JAWABAN UTS PTI
1. Teknologi
Informasi
a. Teknologi Informasi atau dalam istilah
Bahasa Inggris disebut Information
Technology (IT) merupakan teknologi yang mampu membantu manusia untuk
melakukan pekerjaan serta aktivitasnya. Teknologi disini dimaksudkan teknologi apa pun yang dapat membantu manusia
dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikasikan serta menyebarkan
informasi.
b. Perkembangan Teknologi Informasi telah berkembang sangat pesat sampai saat ini.
Teknologi informasi sudah ada sejak ±3000 tahun SM, pada awalnya teknologi
informasi hanya digunakan manusia untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka
kenal. Mereka menggambarkan informasi
yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua mengenai berburu dan hewan
buruannya. Selanjutnya mereka menciptakan dan alat-alat yang menghasilkan bunyi
dan isyarat, seperti kendang terompet yang terbuat dari tanduk binatang, atau
isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.
Setelah itu
masih pada kisaran tahun 3000 SM untuk pertama kalinya Bangsa Sumeria menggunakan tulisan dengan
simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk
bunyi yang berbeda (penyebutan),
sehingga mampu menjadi kata , kalimat dan bahasa.
Pada Tahun
2900 SM Bangsa Mesir Kuno menggunakan
huruf hierogliph yang merupakan bahasa simbol dimana setiap
ungkapan diwakili oleh simbol yang berbeda.
Ketika digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda. Bentuk tulisan dan
bahasa heirogliph ini lebih maju dibandingkan dengan
tulisan Bangsa Sumeria.
Pada tahun
500 SM Serat dari pohon papyrus yang tumbuh disekitar Sungai Nil digunakan sebagai kertas untuk media menulis atau media informasi yang lebih
kuat dan fleksibel dibandingkan dengan
lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai
media informasi.
Pada tahun
105 M Bangsa Cina menemukan kertas. Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina merupakan kertas yang
sampai saat ini digunakan. Kertas ini terbuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring, serta dicuci, kemudian
diratakan dan dikeringkan.
Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang
ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal
sekarang dengan sistem cap.
Pada Tahun
1455 Johann Guntenberg untuk pertama kalinya mengembangkan Mesin cetak yang menggunakan plat huruf
terbuat dari besi yang dapat diganti-ganti dalam bingkai yang terbuat dari kayu.
Pada Tahub
1830 Augusta Lady Byron menulis program komputer yang pertama di dunia bekerja sama dengan Charles
Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Alat tersebut
didesain mampu memasukkan data, mengolah data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu.
Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital
yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital
pertama ENIAC 1 dibentuk.
Pada Tahun
1837 Samuel Morse mengembangkan telegraf dan bahasa kode Morse bersama Sir Wiliam Cook dan Sir
Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara dua tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan
kedua tempat tersebut. Pengiriman
dan penerimaan informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya penemuan
ini memungkinkan informasi dapat diterima dan digunakan secara luas oleh masyarakat
tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.
Pada tahun
1861 dikembangkan teknologi gambar bergerak dalam sebuah layar dan hal ini menjadi cikal bakal dari
perfilman. Pada saat itu, istilah proyektor terkenal dengan sebutan layar tancap.
Pada tahun
1876 seorang ahli yang bernama Melvyl Dewey mengembangkan sistem penulisan desimal.
Pada tahun
1877 diciptakan telepon oleh Alexander Graham Bell. Pada saat itu juga Edward Maybridge menemukan fotografi
dengan kecepatan tinggi.
Pada tahun
1899 dipergunakan system penyimpanan dalam tape (pita) magnetis yang masih bersifat analog serta
diciptakannya tabung televisi yang pertama oleh Zvorkyn.
Pada Tahun
1940 pada masa Perang Dunia II dilakukan pengembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer
yag disimpan dalam bentuk magnetic tape.
Pada tahun
1945 Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext.Pada masa ini penggunaan
hypertext sudah berkembang seiring dengan perkembangan
desain website yang saat ini berkembang.
Pada Tahun
1948 para peneliti di Bell Telephone mengembangkan transistor.
Pada Tahun
1957 Jean Hoerni mengembangkan transistor planar dan pihak Amerika Serikat mengemmbangkan ARPA.
Pada Tahun
1972 Ray Tomlinson menciptakan program E-mail pertama yang digunakan untuk
berkomunikasi jarak jauh menggunakan teks. E-mail dapat dikatakan sebagai surat
elektronik.
Pada Tahun
1973-1990 Istilah Internet diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan
sebuah protokol jaringan yang dikenal dengan
nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA.
Tahun 1991
sampai dengan saat ini perkembangan teknologi informasi semakin pesat hal ini ditandai dengan
diperkenalkannya istilah WWW oleh CERN, serta maraknya media sosial. Langkah ini memulai pengembangan teknologi
informasi khususnya internet dan
penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat komunikasi yang lebih canggih.
c. Pengelompokkan Teknologi Informasi
Teknologi informasi dapat dikelompokkan
menjadi enam teknologi, yaitu :
·
Teknologi
Komputer adalah teknologi yang berhubungan dengan computer termasuk
peralatan-peralatan yang yang berhubungan dengan computer seperti printer,
pembaca sidik jari, dan bahkan CD Room.
·
Teknologi
komunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.
Seperti: Televisi, Radio, Telepon, Wirelles.
·
Teknologi
Masukan (Input Technology) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan
untuk memasukkan data ke dalam sistem komputer. Piranti masukan yang biasa
digunakan dalam sistem komputer berupa keyboard, mouse, Light Pen, dan touchpad,
Scanner.
·
Teknologi
Keluaran (Output Technology) adalah teknologi yang berhubungan dengan segala
piranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan system.
Contoh: layar dan monitor.
·
Teknologi
Perangkat Lunak (Software Technology) adalah deretan instruksi yang digunakan
untuk mengendalikan computer sehingga computer dapat melakukan tindakan sesuai
yang dikehendaki. Contoh: microsoft word, Adobe Photoshop,Antivirus, Software
Pemutar Musik, Software Pemutar Film, dll.
·
Teknologi
Penyimpan (Storage Technology), terbagi menjadi dua yaitu memori internal dan
penyimpanan eksternal.
Memori
internal (biasa juga disebut main memory atau memori utama) berfungsi sebagai
pengikat sementara baik bagi data, program, maupun informasi ketika proses
pengolahannya dilaksanakan oleh CPU. Dua contoh memori internal yaitu ROM dan RAM. ROM (Read Only Memory)
adalah memori yang hanya bisa dibaca, sedangkan RAM (Read Access Memory) adalah
memori yang isinya bisa diperbaharui
Penyimpanan
Eksternal dikenal juga dengan sebutan penyimpanan sekunder. Penyimpanan external adalah segala piranti
yang berfungsi untuk menyimpan data
secara permanen. Pengertian permanen disini berarti bahwa data yang terdapat pada penyimpanan akan tetap
terpelihara dengan baik sekalipun komputer
sudah dalam keadaan mati (tidak mendapat aliran listrik).
Harddisk dan disket juga flashdisk adalah contoh
penyimpanan eksternal.
·
Teknologi
mesin pemroses (Processing Machine Technology) lebih dikenal dengan sebutan CPU
(Central Processing Unit), mikroprosesor, dan prosesor. Contoh prosesor yang
terkenal saat ini adalah pentium dan power PC.
Perangkat
pemrosesan merupakan pusat pengelolaan dan pengontrolan segala pemrosesan data.
Perangkat pemrosesan terdiri dari Control Unit bertugas untuk menerjemahkan
perintah atau intruksi secara berurutan yang kemudian diteruskan ke seluruh
kerja computer. Arithmatic Logic Unit (ALU) berfungsi untuk memproses data
melalui perhitungan penambahan dan pegurangan, perbandingan-perbandingan serta
logika.
d. Komponen Teknologi Informasi
Komponen Ti
terdiri ata 5 macam, yakni :
·
Hardware
adalah seperangkat komputer yang secara fisik dapat kita lihat dan kita
pegang. Hardware menjadi komponen yang
paling penting, karena HW merupakan media penyimpanan segala bentuk data
dan informasi.
·
Software
(Perangkat Lunak) dapat di artikan sebagai jembatan antara user dan hardware.
Untuk bisa memaksimalkan fungsi hardware, kita butuh intruksi-intruksi untuk di
terjemahkan ke dalam hardware itu sendiri, maka disinilah peranan software.
Jadi, pengertian software secara khusus yakni
intruksi dalam bahasa pemrograman, disusun oleh programmer untuk di
kerjakan komputer .
·
Infoware
merupakan suatu dokumentasi dari suatu produk atau data.
·
Fireware
adalah media penyimpanan yang permanen. Untuk menyimpan apa? Tentu saja untuk
menyimpan data-data yang ada di komputer kita.
·
Brainware
(user) merupakan komponen terpenting. Ia berperan sebagai pengguna. Tanpa
Brainware, komputer kita tentu saja tidak akan ada gunanya. Karena sesungguhnya
fungsi komputer itu adalah alat penunjang kebutuhan seorang user.
e. Klasifikasi Teknologi Informasi
·
Klasifikasi
Teknologi Informasi Berdasarkan Data yang Diolah
Komputer analog digunakan untuk mengolah data yang
sifatnya berkelanjutan (continuous) bukan berupa data angka, melainkan dalam
bentuk fisik seperti arus listrik, temperatur, kecepatan, tekanan, dan
lain-lain.
Komputer digital digunakan untuk mengolah data dalam bentuk
angka atau huruf. Jenis komputer ini biasa digunakan untuk aplikasi bisnis dan
teknik, contohnya PC yang banyak digunakan orang.
Komputer hybrid merupakan kombinasi antara komputer analog dan komputer digital. Karena digunakan untuk aplikasi khusus, diperlukan komputer yang lebih cepat dari komputer digital dan lebih tepat dari komputer analog.
Komputer hybrid merupakan kombinasi antara komputer analog dan komputer digital. Karena digunakan untuk aplikasi khusus, diperlukan komputer yang lebih cepat dari komputer digital dan lebih tepat dari komputer analog.
·
Klasifikasi
Teknologi Informasi Berdasarkan Fungsi Sistem
Special Purpose Computer merupakan jenis komputer yang dirancang
dan digunakan untuk
tujuan-tujuan pemakaian pada masalah khusus dan biasanya hanya berupa satu masalah saja.
General Purpose Computer merupakan jenis komputer yang dirancang
dan digunakan untuk
menyelesaikan berbagai masalah. Dapat digunakan untuk menyelesaikan berbagai macam program dan permasalahan yang
berbeda seperti pengolahan kata,
grafis, permainan, multimedia, dan lain-lain. Yang digunakan di rumah,
kantor atau sekolah
·
Klasifikasi
Teknologi Informasi Berdasarkan Ukuran/Size
Super computer adalah jenis komputer yang memiliki
kecepatan proses paling cepat.
Bisa digunakan untuk menangani aplikasi yang melibatkan perhitungan yang kompleks, misalkan untuk peramalan cuaca
dan perancangan roket.
Komputer besar biasa juga disebut mainframe merupakan
jenis komputer yang digunakan pada
perusahaan skala besar untuk menangani pemrosesan data dengan volume sangat besar.
Komputer Menengah atau medium-scale
mainframe computer.
Komputer jenis ini dapat mempunyai
bermacam-macam alat input dan output. Biasanya komputer
ini digunakan untuk komunikasi data dengan ratusan hingga ribuan terminal yang tepisah dari komputer
pusatnya.
Komputer kecil atau
small-scale mainframe computer. Komputer jenis ini banyak
digunakan untuk multiprogramming, multiprocessing dan virtual storage.
Komputer mikro adalah komputer personal
(personal computer/PC)
yang umumnya single user atau
stand alone, namun saat ini telah banyak PC yang dilengkapi dengan periferal card untuk koneksi jaringan atau
internet.
Mikrokontroler atau embedded computer merupakan mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang biasa
dipasang pada peralatan elektronis cerdas, seperti
mobil dan lift.
f. Peran dan Manfaat Teknologi Informasi
Dalam
Dunia Pendidikan:
Bagi peserta didik
·
Dapat
mengakes informasi hasil penelitian-penelitian orang lain.
·
Mudahnya
cara mengakses informasi langsung ke sumbernya.
·
Akses
dengan para pakar untuk berkonsultasi juga lebih mudah.
·
Adanya
materi pelajaran yang tersusun secara interaktif dan menarik.
·
Bisa
mengikuti kelas online sehingga kendala
terhadap biaya dan waktu dapat
diatasi
Bagi penyelenggara pendidikan
·
Dapat
saling bertukar hasil penelitian dengan institusi pendidikan yang lain.
·
Memberikan
kemudahan dalam pelayanan kepada peserta didik.
·
Dengan
program jarak jauh, maka informasi akademik dapat dicapai oleh peserta didik melalui program jarak jauh.
·
Biaya pengadaan
buku-buku sekolah yang
ada diperpustakaan bisa
dikurangi dengan adanya perpustakaan online.
·
Memungkinkan
terjadinya kerjasama dengan institusi lain.
Dalam
Dunia Bisnis
·
Dengan adanya
internet segala jenis
transaksi perdagangan maupun bisnis dapat dilakukan tanpa perlu beranjak
dari meja kerja kita dan tanpa perlu antri berjam-jam di loket-loket pelayanan
serta tanpa dibatasi oleh waktu.
·
Dapat
melakukan transaksi pembelian
barang secara online
melalui internet (e-buy), perdagangan barang
secara elektronik (e-commerce),
tanpa kita harus
ke tempat tujuan.
·
Dapat
melakukan perdagangan saham secara
online (bursa efek).
Dalam
Bidang Pemerintahan
·
Meningkatkan
hubungan antara pemerintah dengan dunia usaha
·
Meningkatkan kepercayaan
masyarakat terhadap aparat
pemerintah dengan adanya transparansi kegiatan pemerintah.
·
Meningkatkan
kualitas layanan kepada masyarakat yaitu masyarakat dapat dilayani kapan pun dan dimana pun tanpa memandang jam
buka kantor dan bahkan tanpa perlu datang ke kantor pemerintahan.
·
Tersedianya informasi
yang mudah diakses
oleh masyarakat melalui
internet sehingga masyarakat
dapat mengambil keputusan dengan benar.
·
Hilangnya birokrasi
yang selama ini
seolah-oleh menjadi penghalang
bagi masyarakat dalam
berhubungan dengan pemerintah
sehingga pelaksanaan pemerintahan
menjadi lebih efektif dan efsien.
2. Komputer
adalah[AX1] alat yang dipakai untuk mengolah data
menurut prosedur yang telah dirumuskan. Komputer merupakan serangkaian ataupun
sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen
yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi
dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian
pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang
diberikan kepadanya.
Hardware merupakan perangkat keras yang merupakan salah satu elemen
dari sistem komputer, suatu alat yang bisa dilihat dan diraba manusia secara
langsung, yang mendukung proses komputerisasi seperti perangkat masukan
(input), perangkat pemroses, maupun perangkat keluaran (output). Perangkat
keras dalam laptop terdiri dari perangkat pemroses (Motherboard, Processor,
Memory atau RAM, Soundcard, Kartu Grafis, Harddisk, CD/DVD Room, Baterai, CPU
Cooling Pan); Perangkat masukan (Touchpad dan Keyboard); Perangkat keluaran
(Screen, Screen Backlight Lamp dan printer). Selain itu, laptop juga memiliki
aksesoris sebagai pelengkap, diantaranya Adaptor, Webcam, Modem, Speaker, USB,
HDMI).
Software adalah program yang berisi instruksi atau perintah untuk
melakukan proses pengolahan data. Software atau perangkat lunak merupakan mesin
yang memproses data menjadi informasi yang bertujuan untuk meningkatkan hasil
kerja dan memecahkan berbagai masalah. Dengan kata lain, Software adalah
salahsatu unsur komputer yang berperan penting dalam memproses data atau
memecahkan masalah. Pengertian lain dari software adalah sekumpulan data
elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang
disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan
menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu
komputer dapat menjalankan suatu perintah.
3. Pemrograman
a. Pemrograman adalah proses menulis, menguji
dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program
komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari
pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu
perhitungan atau ‘pekerjaan’ sesuai dengan keinginan si “pemrogram”. Untuk
dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika,
bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti
matematika.
b. Bahasa Pemrograman/bahasa komputer/bahasa
pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer.
Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan
semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini
memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang
akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan
jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
c. Langkah-langkah Pemograman
v
Mendefinisikan masalah
Langkah
pertama adalah menetukan masalah, apa saja yang harus dipecahkan dengan
menggunakan komputer, dan apa inputan serta outputnya.
v
Menemukan solusi
Apabila masalah
terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi modul-modul
kecil agar lebih mudah diselesaikan. Dengan penggunaan modul tersebut program
utama akan menjadi lebih singkat dan mudah dilihat.
v
Memilih algoritma
Pilihlah
algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut
v
Menulis program
Pilihlah
bahasa yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika sudah
dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan platform
lainnya.
v
Menguji program
Setelah
program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macam kemungkinan
yang ada, termasuk error-handlingnya sehingga program tersebut akan benar-benar
handal dan layak digunakan.
v
Menulis dokumentasi
Menulis
dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika kita akan melakukan perubahan
atau membaca source code yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi dan
kita akan mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentarkomentar
kecil tentang apa maksud kode tersebut, untuk apa, variabel apa saja yang
digunakan, untuk apa, dan parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur dan
fungsi.
v
Merawat program
Program yang
sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang sebelumnya tidak
terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas baru yang dulu
tidak ada.
4. Pengertian Multimedia adalah suatu sarana
(media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen
informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara
sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau
sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya. Multimedia dapat
dikategorikan menjadi dua macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia
interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia
ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film.
Sedangkan
multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain)
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri
dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).
Multimedia
berperan positif khusunya dalam bidang pendidikan terutama dalam proses
pembelajaran, karena:
v
Dengan
menggunakan multimedia akan menciptakan sistem pembelajaran yang lebih inovatif
dan interaktif,
v
Multimedia
dapat menimbulkan situasi menyenangkan selama proses pembelajaran berlangsung sehingga akan meningkatkan
motivasi belajar siswa,
v
Multimedia
mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau
video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran,
v
Multimedia
dapat menvisualisasikan materi yang abstrak,
v
File
yang dihasilkan dari Multimedia dapat digunakan kembali karena dapat disimpan
dalam waktu yang lama. Media penyimpanannya relative gampang dan fleksibel.
v
Multimedia
dapat membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan
belajar,
v
Multimedia
dapat menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas,
v
Multimedia
dapat menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.
5.
Manfaat
Internet Bagi Pendidikan
Internet
sebagai media komunikasi merupakan fungsi internet yan paling banyak
digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna
lainnyadari seluruh dunia. Selain dari itu, dengan adanya internet seorang
siswa bisa mengadakan studi banding dengan sekolah-sekolah lain seperti
tukar-menukar informasi pelajaran maupun yang lainnya, dengan seperti itu
seorang siswa yang memiliki kekuranggan didalam pelajaran maupun prestasi maka
dengan sering berkomunikasi dengan siswa yang berprestasi maka akan memberikan
suatu motivasi yang kuat terhadap siswa yang kurang berprestasi sehinggga siswa
yang kurang berprestasi menjadi lebih terpacu semangatnya untuk lebih giat lagi
belajar.
Kemudahan
memperoleh informasi yang ada di internet sehingga siswadapat dengan mudah
mencari segala informasi dan data yang mereka butuhkan. Sebagai lahan informasi
yang sangat luas, mudah, dan murah.
Dampak Negatif Internet Bagi Pendidikan
Membuat
siswa malas, dengan adanya internet ini cenderung malas, karena merasa mudah
untuk mencari apapun di internet, hal ini mengakibatkan timbulnya rasa malas
dikalangan siswa untuk membaca buku. Yang pada akhirnya timbulah perasaan
menganggap mudah terhadap suatu masalah terutama masalah sekolah. Hal ini juga
mengakibatkan kurang diminatinya membaca buku baik itu di perpustakaan, maupun
di tempat-tempat lainnya.
Pornografi.
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak
salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet,
pornografi pun merajalela.
Penipuan:
Hal ini merajalela dibidang manapun termasuk internet. Seorang siswa yang
memiliki pengetahuan yang minim akan mudah terpengaruh dengan iklan-iklan yang
terdapat didalam internet yang pada akhirnya akan merugikan mereka sendiri.
Ketergantungan:
Dengan adanya internet ini membuat siswa semakin malas untuk membaca buku yang
memiliki kelengkapan informasi yang lebih lengkap dibandingkan dengan internet.
Hal ini mengakibatkan ketergantungan siswa didalam menggunakan internet
Daftar Bacaan:
http://hartina129b.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-multimedia-dan-contohnya.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar