Jumat, 26 Februari 2016

JAWABAN UTS PTI



JAWABAN UTS PTI
1.  Teknologi Informasi
a.   Teknologi Informasi atau dalam istilah Bahasa Inggris disebut Information Technology (IT) merupakan teknologi yang mampu membantu manusia untuk melakukan pekerjaan serta aktivitasnya. Teknologi disini dimaksudkan  teknologi apa pun yang dapat membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikasikan serta menyebarkan informasi.

b.   Perkembangan Teknologi Informasi  telah berkembang sangat pesat sampai saat ini. Teknologi informasi sudah ada sejak ±3000 tahun SM, pada awalnya teknologi informasi hanya digunakan manusia untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal. Mereka  menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua mengenai berburu dan hewan buruannya. Selanjutnya mereka menciptakan dan alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti kendang terompet yang terbuat dari tanduk binatang, atau isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.
Setelah itu masih pada kisaran tahun 3000 SM untuk pertama kalinya Bangsa Sumeria menggunakan tulisan dengan simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai  huruf. Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda (penyebutan), sehingga mampu menjadi kata , kalimat dan bahasa.
Pada Tahun 2900 SM  Bangsa Mesir Kuno menggunakan huruf  hierogliph yang        merupakan bahasa simbol dimana setiap ungkapan diwakili oleh simbol yang           berbeda. Ketika digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan           arti yang berbeda. Bentuk tulisan dan bahasa heirogliph ini lebih maju dibandingkan           dengan tulisan Bangsa Sumeria.
Pada tahun 500 SM Serat dari pohon papyrus yang tumbuh disekitar Sungai Nil           digunakan sebagai kertas untuk  media menulis atau media informasi yang lebih kuat   dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan     sebagai media informasi.
Pada tahun 105 M Bangsa Cina menemukan kertas. Kertas yang ditemukan oleh           bangsa Cina merupakan kertas yang sampai saat ini digunakan. Kertas ini terbuat dari    serat bambu yang dihaluskan, disaring, serta dicuci, kemudian diratakan dan           dikeringkan. Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan           dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita    kenal sekarang dengan sistem cap.
Pada Tahun 1455 Johann Guntenberg untuk pertama kalinya mengembangkan Mesin           cetak yang menggunakan plat huruf terbuat dari besi yang dapat diganti-ganti dalam bingkai yang terbuat dari kayu.
Pada Tahub 1830 Augusta Lady Byron menulis program komputer yang pertama di           dunia bekerja sama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Alat    tersebut didesain mampu memasukkan data, mengolah data, dan menghasilkan           bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer           digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat  digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC 1 dibentuk.
Pada Tahun 1837 Samuel Morse mengembangkan telegraf dan bahasa kode Morse           bersama Sir Wiliam Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik     antara dua tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat          tersebut. Pengiriman dan penerimaan informasi ini mampu dikirim dan diterima pada   saat yang hampir bersamaan waktunya penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan digunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.
Pada tahun 1861 dikembangkan teknologi gambar bergerak dalam sebuah layar dan           hal ini menjadi cikal bakal dari perfilman. Pada saat itu, istilah proyektor terkenal           dengan sebutan layar tancap.
Pada tahun 1876 seorang ahli yang bernama Melvyl Dewey mengembangkan sistem           penulisan desimal.
Pada tahun 1877 diciptakan telepon oleh Alexander Graham Bell. Pada saat itu juga           Edward Maybridge menemukan fotografi dengan kecepatan tinggi.
Pada tahun 1899 dipergunakan system penyimpanan dalam tape (pita) magnetis yang           masih bersifat analog serta diciptakannya tabung televisi yang pertama oleh Zvorkyn.
Pada Tahun 1940 pada masa Perang Dunia II dilakukan pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yag disimpan dalam bentuk magnetic tape.
Pada tahun 1945 Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan           hypertext.Pada masa ini penggunaan hypertext sudah berkembang seiring dengan           perkembangan desain website yang saat ini berkembang.
Pada Tahun 1948 para peneliti di Bell Telephone mengembangkan transistor.
Pada Tahun 1957 Jean Hoerni mengembangkan transistor planar dan pihak Amerika           Serikat mengemmbangkan ARPA.
Pada Tahun 1972 Ray Tomlinson menciptakan program E-mail pertama yang digunakan untuk berkomunikasi jarak jauh menggunakan teks. E-mail dapat dikatakan sebagai surat elektronik.
Pada Tahun 1973-1990 Istilah Internet diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai           TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang dikenal           dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA.
Tahun 1991 sampai dengan saat ini perkembangan teknologi informasi semakin pesat           hal ini ditandai dengan diperkenalkannya istilah WWW oleh CERN, serta maraknya      media sosial. Langkah ini memulai pengembangan teknologi informasi khususnya     internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat komunikasi    yang lebih canggih.








c.    Pengelompokkan Teknologi Informasi
     Teknologi informasi dapat dikelompokkan menjadi enam teknologi, yaitu :
· 

 Teknologi Komputer adalah teknologi yang berhubungan dengan computer termasuk peralatan-peralatan yang yang berhubungan dengan computer seperti printer, pembaca sidik jari, dan bahkan CD Room.


·         Teknologi komunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh. Seperti: Televisi, Radio, Telepon, Wirelles.


·         Teknologi Masukan (Input Technology) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data ke dalam sistem komputer. Piranti masukan yang biasa digunakan dalam sistem komputer berupa keyboard, mouse, Light Pen, dan touchpad, Scanner.
·         Teknologi Keluaran (Output Technology) adalah teknologi yang berhubungan dengan segala piranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan system. Contoh: layar dan monitor.
·         Teknologi Perangkat Lunak (Software Technology) adalah deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer sehingga computer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki. Contoh: microsoft word, Adobe Photoshop,Antivirus, Software Pemutar Musik, Software Pemutar Film, dll.
·         Teknologi Penyimpan (Storage Technology), terbagi menjadi dua yaitu memori internal dan penyimpanan eksternal.
Memori internal (biasa juga disebut main memory atau memori utama) berfungsi sebagai pengikat sementara baik bagi data, program, maupun informasi ketika proses pengolahannya dilaksanakan oleh CPU. Dua contoh          memori internal yaitu ROM dan RAM. ROM (Read Only Memory) adalah memori yang hanya bisa dibaca, sedangkan RAM (Read Access Memory) adalah memori yang isinya bisa diperbaharui
Penyimpanan Eksternal dikenal juga dengan sebutan penyimpanan sekunder.    Penyimpanan external adalah segala piranti yang berfungsi untuk menyimpan    data secara permanen. Pengertian permanen disini berarti bahwa data yang    terdapat pada penyimpanan akan tetap terpelihara dengan baik sekalipun    komputer sudah dalam keadaan mati (tidak mendapat aliran listrik).
Harddisk          dan disket juga flashdisk adalah contoh penyimpanan eksternal.
·         Teknologi mesin pemroses (Processing Machine Technology) lebih dikenal dengan sebutan CPU (Central Processing Unit), mikroprosesor, dan prosesor. Contoh prosesor yang terkenal saat ini adalah pentium dan power PC.
Perangkat pemrosesan merupakan pusat pengelolaan dan pengontrolan segala pemrosesan data. Perangkat pemrosesan terdiri dari Control Unit bertugas untuk menerjemahkan perintah atau intruksi secara berurutan yang kemudian diteruskan ke seluruh kerja computer. Arithmatic Logic Unit (ALU) berfungsi untuk memproses data melalui perhitungan penambahan dan pegurangan, perbandingan-perbandingan serta logika.
d.    Komponen Teknologi Informasi
     Komponen Ti  terdiri ata 5 macam, yakni :
·         Hardware adalah seperangkat komputer yang secara fisik dapat kita lihat dan kita pegang.  Hardware menjadi komponen yang paling penting, karena HW merupakan media penyimpanan segala bentuk data dan  informasi.

·         Software (Perangkat Lunak) dapat di artikan sebagai jembatan antara user dan hardware. Untuk bisa memaksimalkan fungsi hardware, kita butuh intruksi-intruksi untuk di terjemahkan ke dalam hardware itu sendiri, maka disinilah peranan software. Jadi, pengertian software secara khusus yakni  intruksi dalam bahasa pemrograman, disusun oleh programmer untuk di kerjakan komputer .

·         Infoware merupakan suatu dokumentasi dari suatu produk atau data.
·         Fireware adalah media penyimpanan yang permanen. Untuk menyimpan apa? Tentu saja untuk menyimpan data-data yang ada di komputer kita.
·         Brainware (user) merupakan komponen terpenting. Ia berperan sebagai pengguna. Tanpa Brainware, komputer kita tentu saja tidak akan ada gunanya. Karena sesungguhnya fungsi komputer itu adalah alat penunjang kebutuhan seorang user.
e.    Klasifikasi Teknologi Informasi
·         Klasifikasi Teknologi Informasi Berdasarkan Data yang Diolah
Komputer analog digunakan untuk mengolah data yang sifatnya berkelanjutan (continuous) bukan berupa data angka, melainkan dalam bentuk fisik seperti arus listrik, temperatur, kecepatan, tekanan, dan lain-lain. 


Komputer digital digunakan untuk mengolah data dalam bentuk angka atau huruf. Jenis komputer ini biasa digunakan untuk aplikasi bisnis dan teknik, contohnya PC yang banyak digunakan orang. 


Komputer hybrid merupakan kombinasi antara komputer analog dan komputer digital. Karena digunakan untuk aplikasi khusus, diperlukan komputer yang lebih cepat dari komputer digital dan lebih tepat dari komputer analog.
·         Klasifikasi Teknologi Informasi Berdasarkan Fungsi Sistem
Special Purpose Computer merupakan jenis komputer yang dirancang dan           digunakan untuk tujuan-tujuan pemakaian pada masalah khusus dan           biasanya hanya berupa satu masalah saja.
General Purpose Computer merupakan jenis komputer yang dirancang dan           digunakan untuk menyelesaikan berbagai masalah. Dapat digunakan untuk           menyelesaikan berbagai macam program dan permasalahan yang berbeda           seperti pengolahan kata, grafis, permainan, multimedia, dan lain-lain. Yang            digunakan di rumah, kantor atau sekolah
·         Klasifikasi Teknologi Informasi Berdasarkan Ukuran/Size
Super computer adalah jenis komputer yang memiliki kecepatan proses           paling cepat. Bisa digunakan untuk menangani aplikasi yang melibatkan           perhitungan yang kompleks, misalkan untuk peramalan cuaca dan           perancangan roket.
Komputer besar biasa juga disebut mainframe merupakan jenis komputer   yang digunakan pada perusahaan skala besar untuk menangani pemrosesan         data dengan volume sangat besar.
Komputer Menengah atau medium-scale mainframe computer. Komputer jenis ini dapat mempunyai bermacam-macam alat input dan output. Biasanya           komputer ini digunakan untuk komunikasi data dengan ratusan hingga ribuan          terminal yang tepisah dari komputer pusatnya.
Komputer kecil atau small-scale mainframe computer. Komputer jenis ini           banyak digunakan untuk multiprogramming, multiprocessing dan virtual           storage.
Komputer mikro adalah komputer personal (personal computer/PC) yang           umumnya single user atau stand alone, namun saat ini telah banyak PC yang   dilengkapi dengan periferal card untuk koneksi jaringan atau internet.
Mikrokontroler atau embedded computer merupakan mikroprosesor khusus           yang berukuran kecil yang biasa dipasang pada peralatan elektronis cerdas,         seperti mobil dan lift.
f.    Peran dan Manfaat Teknologi Informasi
    Dalam Dunia Pendidikan:
     Bagi peserta didik
·         Dapat mengakes informasi hasil penelitian-penelitian orang lain.
·         Mudahnya cara mengakses informasi langsung ke sumbernya.
·         Akses dengan para pakar untuk berkonsultasi juga lebih mudah.
·         Adanya materi pelajaran yang tersusun secara interaktif dan menarik.
·         Bisa mengikuti kelas online sehingga kendala    terhadap biaya dan waktu dapat  diatasi

     Bagi penyelenggara pendidikan
·         Dapat saling bertukar hasil penelitian dengan institusi pendidikan yang lain.
·         Memberikan kemudahan dalam pelayanan kepada peserta didik.
·         Dengan program jarak jauh, maka informasi akademik dapat dicapai oleh peserta  didik melalui program jarak jauh.
·         Biaya  pengadaan  buku-buku  sekolah  yang  ada  diperpustakaan  bisa  dikurangi dengan adanya perpustakaan online.
·         Memungkinkan terjadinya kerjasama dengan institusi lain.

   Dalam Dunia Bisnis
·         Dengan  adanya  internet  segala  jenis  transaksi  perdagangan maupun  bisnis dapat dilakukan tanpa perlu beranjak dari meja kerja kita dan tanpa perlu antri berjam-jam di loket-loket pelayanan serta tanpa dibatasi oleh waktu.
·         Dapat melakukan  transaksi  pembelian  barang  secara  online  melalui  internet  (e-buy), perdagangan  barang  secara  elektronik  (e-commerce),  tanpa  kita  harus  ke  tempat tujuan.
·         Dapat melakukan  perdagangan saham secara online (bursa efek).

   Dalam Bidang Pemerintahan
·         Meningkatkan hubungan antara pemerintah dengan dunia usaha
·         Meningkatkan  kepercayaan  masyarakat  terhadap  aparat  pemerintah  dengan   adanya transparansi kegiatan pemerintah.
·         Meningkatkan kualitas layanan kepada masyarakat yaitu masyarakat dapat dilayani  kapan pun dan dimana pun tanpa memandang jam buka kantor dan bahkan tanpa perlu datang ke kantor pemerintahan.
·         Tersedianya  informasi  yang  mudah  diakses  oleh  masyarakat  melalui  internet  sehingga masyarakat dapat mengambil keputusan dengan benar.
·         Hilangnya  birokrasi  yang  selama  ini  seolah-oleh  menjadi  penghalang  bagi  masyarakat  dalam  berhubungan  dengan  pemerintah  sehingga  pelaksanaan pemerintahan menjadi lebih efektif dan efsien.

2.    Komputer adalah[AX1]  alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Komputer merupakan serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.
Hardware merupakan perangkat keras yang merupakan salah satu elemen dari sistem komputer, suatu alat yang bisa dilihat dan diraba manusia secara langsung, yang mendukung proses komputerisasi seperti perangkat masukan (input), perangkat pemroses, maupun perangkat keluaran (output). Perangkat keras dalam laptop terdiri dari perangkat pemroses (Motherboard, Processor, Memory atau RAM, Soundcard, Kartu Grafis, Harddisk, CD/DVD Room, Baterai, CPU Cooling Pan); Perangkat masukan (Touchpad dan Keyboard); Perangkat keluaran (Screen, Screen Backlight Lamp dan printer). Selain itu, laptop juga memiliki aksesoris sebagai pelengkap, diantaranya Adaptor, Webcam, Modem, Speaker, USB, HDMI).
Software adalah program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data. Software atau perangkat lunak merupakan mesin yang memproses data menjadi informasi yang bertujuan untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Dengan kata lain, Software adalah salahsatu unsur komputer yang berperan penting dalam memproses data atau memecahkan masalah. Pengertian lain dari software adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah.
3.  Pemrograman
a.    Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau ‘pekerjaan’ sesuai dengan keinginan si “pemrogram”. Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
b.    Bahasa Pemrograman/bahasa komputer/bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
c.    Langkah-langkah Pemograman
v  Mendefinisikan masalah
Langkah pertama adalah menetukan masalah, apa saja yang harus dipecahkan dengan menggunakan komputer, dan apa inputan serta outputnya.
v  Menemukan solusi
Apabila masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi modul-modul kecil agar lebih mudah diselesaikan. Dengan penggunaan modul tersebut program utama akan menjadi lebih singkat dan mudah dilihat.
v  Memilih algoritma
Pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut
v  Menulis program
Pilihlah bahasa yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika sudah dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan platform lainnya.
v  Menguji program
Setelah program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macam kemungkinan yang ada, termasuk error-handlingnya sehingga program tersebut akan benar-benar handal dan layak digunakan.
v  Menulis dokumentasi
Menulis dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika kita akan melakukan perubahan atau membaca source code yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi dan kita akan mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentarkomentar kecil tentang apa maksud kode tersebut, untuk apa, variabel apa saja yang digunakan, untuk apa, dan parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.
v  Merawat program
Program yang sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas baru yang dulu tidak ada.
4.    Pengertian Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya. Multimedia dapat dikategorikan menjadi dua macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film.
Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).
Multimedia berperan positif khusunya dalam bidang pendidikan terutama dalam proses pembelajaran, karena:
v  Dengan menggunakan multimedia akan menciptakan sistem pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif,
v  Multimedia dapat menimbulkan situasi menyenangkan selama proses pembelajaran  berlangsung sehingga akan meningkatkan motivasi belajar siswa,
v  Multimedia mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran,
v  Multimedia dapat menvisualisasikan materi yang abstrak,
v  File yang dihasilkan dari Multimedia dapat digunakan kembali karena dapat disimpan dalam waktu yang lama. Media penyimpanannya relative gampang dan fleksibel.
v  Multimedia dapat membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar,
v  Multimedia dapat menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas,
v  Multimedia dapat menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.
5.    Manfaat Internet Bagi Pendidikan
Internet sebagai media komunikasi merupakan fungsi internet yan paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnyadari seluruh dunia. Selain dari itu, dengan adanya internet seorang siswa bisa mengadakan studi banding dengan sekolah-sekolah lain seperti tukar-menukar informasi pelajaran maupun yang lainnya, dengan seperti itu seorang siswa yang memiliki kekuranggan didalam pelajaran maupun prestasi maka dengan sering berkomunikasi dengan siswa yang berprestasi maka akan memberikan suatu motivasi yang kuat terhadap siswa yang kurang berprestasi sehinggga siswa yang kurang berprestasi menjadi lebih terpacu semangatnya untuk lebih giat lagi belajar.

Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga siswadapat dengan mudah mencari segala informasi dan data yang mereka butuhkan. Sebagai lahan informasi yang sangat luas, mudah, dan murah.   

Dampak Negatif Internet Bagi Pendidikan
   Membuat siswa malas, dengan adanya internet ini cenderung malas, karena merasa mudah untuk mencari apapun di internet, hal ini mengakibatkan timbulnya rasa malas dikalangan siswa untuk membaca buku. Yang pada akhirnya timbulah perasaan menganggap mudah terhadap suatu masalah terutama masalah sekolah. Hal ini juga mengakibatkan kurang diminatinya membaca buku baik itu di perpustakaan, maupun di tempat-tempat lainnya.
   Pornografi. Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.
  Penipuan: Hal ini merajalela dibidang manapun termasuk internet. Seorang siswa yang memiliki pengetahuan yang minim akan mudah terpengaruh dengan iklan-iklan yang terdapat didalam internet yang pada akhirnya akan merugikan mereka sendiri.
   Ketergantungan: Dengan adanya internet ini membuat siswa semakin malas untuk membaca buku yang memiliki kelengkapan informasi yang lebih lengkap dibandingkan dengan internet. Hal ini mengakibatkan ketergantungan siswa didalam menggunakan internet
   



 

Daftar Bacaan:
http://hartina129b.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-multimedia-dan-contohnya.html



Tidak ada komentar:

Posting Komentar

PPDB SMA NEGERI 22 GARUT TAHUN 2022